TUGAS 9- II
PENGARUH PEMANFAATAN MEDIA PERMAINAN
KARTU HITUNG TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA MATERI AJAR OPERASI HITUNG CAMPURAN
MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS III SDN BABAT
Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan
JERAWAT I SURABAYA
Zuhrotul Komariyah1
Universitas Negeri Surabaya
Abstrak: Matematika merupakan salah satu
mata pelajaran yang dianggap abstrak dan imajinatif, sehingga dalam proses
pembelajarannya guru dituntut untuk kreatif dalam memanfaatkan media
pembelajaran. Pada studi pendahuluan ditemukan permasalahan bahwa guru dalam
mengajar hanya menggunakan buku teks, sehingga siswa mengalami kejenuhan dalam
belajar matematika. Kondisi yang demikian berdampak pada hasil belajar siswa
yang menurun, sehingga peneliti mencoba mengatasi permasalahan tersebut dengan
memanfaatkan media permainan kartu hitung. Tujuan penelitian ini adalah untuk
mengetahui bagaimana proses pemanfaatan media permainan kartu hitung dan untuk
mengetahui adakah pengaruh yang signifikan antara pemanfaatan media permainan
kartu hitung dengan peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran
matematika kelas III SDN Babat Jerawat I Surabaya.Hasil dari analisis observasi
yang telah dilakukan, diketahui bahwa proses pemanfaatan media permainan kartu
hitung dengan sumber data guru diperoleh hasil sebesar 84%, jika hasil tersebut
dikonsultasikan dengan kriteria maka tergolong baik sekali. Untuk data hasil
observasi proses pemanfaatan media permainan kartu hitung dengan sumber data
siswa diperoleh hasil sebesar 82, 5 %, jika hasil tersebut dikonsultasikan
dengan kriteria maka tergolong baik sekali. Sedangkan uji hasil tes diperoleh t
hitung 14, 53 dengan db = 40 – 1 = 39 dan taraf signifikan 5 % maka diperoleh t
tabel 2, 021. Dari perhitungan tersebut diketahui bahwa t hitung lebih besar
dari t tabel yaitu 14, 53 > 2, 021. Maka data ini menunjukkan bahwa
pemanfaatan media permainan kartu hitung dapat meningkatkan hasil belajar siswa
pada mata pelajaran matematika pokok bahasan operasi hitung campuran kelas III
SDN Babat Jerawat I Surabaya.
Kata Kunci: Pemanfaatan media permainan kartu
hitung, hasil belajar
1.
PENDAHULUAN
Matematika
merupakan pelajaran yang sangat sulit, meskipun ada yang menyenangi pelajaran
itu. Segala cara dan usaha dilakukan untuk dapat mewujudkan adanya pemahaman
belajar yang baik pada mata pelajaran matematika. Banyak usaha yang dilakukan
oleh orang tua untuk membantu putra-putrinya agar mampu menguasai operasi
berhitung. mengikuti bimbingan belajar di sekolah, mendatangkan guru privat di rumah,
dan mengikutkan bimbingan di tempat kursus. memahami operasi berhitung dengan
baik, maka diperlukan usaha untuk menarik perhatian siswa, salah satunya adalah
dengan cara memanipulasi suasana pembelajaran dan media pembelajaran. Dengan
menerapkan pembelajaran yang menarik maka siswa akan giat dalam belajar,
sehingga kegiatan belajar yang diharapkan akan muncul dan mencapai hasil yang
baik pula. Agar siswa dapat menerima dan 63 Jurnal Teknologi Pendidikan,
Vol.10No. 1, April 2010 (63‐73) Aspek
kemenarikan dapat dilakukan dengan menerapkan teknik belajar dengan nuansa
bermain karena dunia pada usia anak SD masih pada dunia bermain. Ada berbagai
aspek mendidik dan melatih yang dapat dilakukan lewat bermain. Ketika bermain,
anak berimajinasi dan menggunakan strateginya, serta kreativitas anak dapat
semakin berkembang lewat Belajar dengan nuansa bermain mampu memberikan
keuntungan, yaitu : pertama, apa yang anak pelajari tidak hanya berupa
pengetahuan, melainkan pengalaman yang dialami secara nyata dan sulit untuk
dilupakan. Kedua, pelajaran dapat diterima secara menyenangkan, karena mereka
belajar dengan nuansa bermain dan sifat dasar permainan yaitu menghibur dan
menggembirakan. Ketiga, bermain dapat membangkitkan minat anak untuk belajar
secara tidak langsung. Makna dan hakikat belajar diartikan sebagai proses
membangun makna atau pemahaman terhadap informasi dan pengalaman. Proses
membangun makna tersebut dapat dilakukan sendiri oleh siswa atau bersama orang
lain. Proses itu disaring dengan persepsi, pikiran (pengetahuan awal), dan
perasaan siswa. Pembelajaran yang bermakna akan membawa siswa pada pengalaman
belajar yang mengesankan. Pengalaman yang diperoleh siswa akan semakin berkesan
apabila proses pembelajaran yang diperolehnya merupakan hasil dari pemahaman
dan penemuannya sendiri. Dalam konteks ini siswa mengalamidan melakukannya
sendiri. Proses pembelajaran yang berlangsung melibatkan siswa sepenuhnya untuk
merumuskan sendiri suatu konsep. Keterlibatan
guru hanya sebagai fasilitator dan moderator dalam proses pembelajaran
tersebut.Berdasarkan pengamatan awal terhadap proses pembelajaran matematika
kelas III di SDN Babat Jerawat I Surabaya diperoleh informasi bahwa selama
proses pembelajaran matematika guru tidak menggunakan media pembelajaran dan
hasil belajar matematika siswa yang kurang dari standar kriteria Pembelajaran
matematika juga tidak luput dari kecenderungan proses pembelajaran teacher
centered. Kondisi demikian tentu membuat proses pembelajaran hanya dikuasai
guru. Apalagi pembelajaran matematika merupakan mata pelajaran yang memiliki
objek abstrak dan dibangun melalui proses penalaran deduktif sehingga siswa
dituntut memiliki pemahaman yang lebih terhadap materi yang disampaikan guru.
Upaya untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas III SDN Babat Jerawat I
Surabaya dalam pembelajaran matematika sudah dilakukan guru dengan berbagai
macam cara, seperti memberi kesempatan siswa untuk bertanya dan mendesain
pembelajaran dalam bentuk diskusi kelompok. Namun demikian, hasil pembelajaran
matematika belum begitu memuaskan. Dari data lapangan yang peneliti peroleh
menunjukkan bahwa rata-rata hasil belajar siswa kelas III SDN Babat Jerawat I
Surabaya mata pelajaran matematika pada ujian tengah semster I menunjukkan
nilai 5, 4 nilai tersebut masih jauh dari standart kriteria sekolah yaitu 7.
Terkait belum optimalnya hasil belajar matematika siswa kelas III SDN Babat
Jerawat I Surabaya maka penulis berupaya menerapkan media permainan kartu
hitung dalam pembelajaran matematika materi ajar operasi hitung campuran.Media
permainan kartu hitung merupakan suatu media yang di desain untuk memecahkan
masalah pembelajaran matematika, karena media permainan kartu hitung dapat
menciptakan proses pembelajaran dengan nuansa bermain. Penggunaan media
permainan kartu hitung pada proses pembelajaran matematika merupakan variasi
dalam proses pembelajaran, sehingga siswa tidak merasa jenuh dan bosan dalam
mengikuti pembelajaran matematika di kelas. Media permainan kartu hitung
memberikan nuasansa bermain untuk siswa, sehingga secara tidak sadar siswa
telah melakukan proses Berdasarkan kondisi tersebut maka penulis tergerak untuk
melakukan penelitian dengan judul "Pengaruh Pemanfaatan Media Permainan
Kartu Hitung Terhadap Hasil Belajar Siswa Materi Ajar Operasi Hitung Campuran
Mata Pelajaran Matematika Kelas III SDN Babat Jerawat I Surabaya ".
Tujuan yang
akan dicapai dalam penelitian ini adalah untuk :
Zuhrotul, Pengaruh Pemanfaatan Media...
a. Untuk
menganalisis penerapan pemanfaatan media permainan kartu hitung dalam
pembelajaran matematika materi ajar operasi hitung campuran kelas III SDN Babat
Jerawat I Surabaya.
b. Untuk
menganalisis dan menemukan besarnya pengaruh antara pemanfaatan media permainan
kartu hitung dengan hasil belajar siswa materi ajar operasi hitung campuran
mata pelajaran matematika kelas III SDN Babat Jerawat I Surabaya.
2. LANDASAN
TEORI
Matematika
merupakan ilmu dasar yang mendasari teknologi modern, sehingga mempunyai peran
penting dalam berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia. Perkembangan
pesat di bidang teknologi informasi dan komunikasi dewasa ini dilandasi oleh
perkembangan matematika. Dan untuk menguasai dan menciptakan teknologi di masa
depan diperlukan penguasaan matematika yang kuat sejak dini.Dalam hal ini yang
dimaksud matematika adalah ilmu tentang bilangan-
bilangan,
hubungan antar bilangan, dan prosedur operasional yang digunakan dalam
penyelesaian masalah mengenai bilangan (Suharso, dkk. 2005:313). Selain itu
matematika merupakan suatu bahan kajian yang memiliki objek abstrak yang
dibangun melalui proses penalaran deduktif, yaitu kebenaran suatu konsep yang
diperoleh sebagai akibat logis dari kebenaran sebelumnya, sehingga keterkaitan
matematika bersifat sangat kuat dan jelas. Standar Kompetensi Matematika Kelas
III Sekolah Dasar :
a. Bilangan
1) Melakukan
operasi hitung bilangan sampai tiga angka.
2) Memahami
pecahan sederhana dan penggunaannya dalam pemecahan masalah.
b. Geometri
dan Pengukuran
1)
Menggunakan pengu-kuran waktu, panjang dan berat dalam pemecahan masalah.
2) Memahami
unsur dan sifat-sifat bangun datar sederhana.
3)
Menghitung keliling, luas persegi dan persegi panjang, serta penggunaannya
dalam pemecahan masalah.
Menurut
Gagne (dalam Sadiman, dkk. 2007:6) bahwa media adalah berbagai jenis komponen
dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang untuk belajar. Sementara itu
Briggs (dalam Sadiman, dkk. 2007:6) mengemukakan bahwa media adalah segala alat
fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Dan
menurut Asosiasi Pendidikan Nasional (dalam Sadiman, dkk. 2007:7) memiliki
pengertian yang berbeda yaitu media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik
tercetak maupun audiovisual serta peralatannya. Secara umum, manfaat media
dalam proses pembelajaran (Sadiman, dkk. 2007:17) adalah dapat memperjelas
penyampaian pesan agar tidak bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata
tertulis atau lisan), mengatasi keterbatasan ruang, waktu, daya indra: objek
kecil, dapat mengatasi sifat pasif anak didik, mempersempit konsep yang terlalu
luas: beragam, menyamakan pengalaman dan persepsi, dapat menampilkan peristiwa
masa lalu lewat film, menimbulkan rangsangan dan motivasi siswa untuk belajar
mandiri sesuai kemampuan dirinya, dapat berinteraksi secara langsung antara
anak didik dan lingkungan. Sadiman mengemukakan bahwa permainan adalah setiap
kontes antara para pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti
aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula. Sudjana
(2001:138) menyatakan bahwa permainan (games) digunakan untuk menyampaikan
informasi kepada siswa dengan menggunakan simbol-simbol atau alat-alat
komunikasi lainnya. Permainan dapat bersifat kompetitif yang ditandai adanya
pemain yang menang dan kalah. Permainan dapat menguji kemampuan para pemain dan
dapat memperlihatkan masalah kepada para siswa. Peseta didik harus dapat
menggambarkan dan menemukan strategi untuk memahami situasi sehingga dapat
memecahkan masalah. Setiap permainan harus mempunyai empat komponen utama
(Sadiman,dkk 2007:76) yaitu 1) Adanya pemain (pemain-pemain), 2) Adanya
lingkungan di mana para pemain berinteraksi, Jurnal Teknologi Pendidikan, Vol.10No.
1, April 2010 (63‐73) 3)Adanya aturan-aturan main,
dan 4) Adanya tujuan-tujuan tertentu yang ingin dicapai. Secara umum, manfaat
media dalam proses pembelajaran (Sadiman, dkk. 2007:17)
a. Dapat
memperjelas penyampaian pesan agar tidak bersifat verbalistis (dalam bentuk
kata-kata tertulis atau lisan)
b. Mengatasi
keterbatasan ruang, waktu, daya indra: objek kecil.
c. Dapat
mengatasi sifat pasif anak didik.
d.
Mempersempit konsep yang terlalu luas: beragam.
e.
Menyamakan pengalaman dan persepsi.
f. Dapat
menampilkan peristiwa masa lalu lewat film.
g.
Menimbulkan rangsangan dan motivasi siswa untuk belajar mandiri sesuai
kemampuan dirinya.
h. Dapat
berinteraksi secara langsung antara anak didik dan lingkungan.
Permainan
kartu hitung adalah suatu bentuk media pembelajaran yang berbasis permainan,
terdiri atas kartu-kartu untuk menyampaikan informasi berupa materi melalui
pertanyaan-pertanyaan yang telah terkonsep. Media permainan kartu hitung
terdiri dari empat puluh sembilan kartu dan hanya dapat dimainkan maksimal lima
orang. Permainan kartu hitung digunakan sebagai media penyampai pesan pada mata
pelajaran matematika materi ajar operasi hitung campuran. Dalam media permainan
kartu hitung terdapat soal-soal operasi hitung campuran, sehingga pemain harus
menghitunnya. Setelah mendapatkan hasil dari menghitung, maka pemain mengamati
dari sisi mana ia dapat melanjutkan permainan. Apabila pemain tidak mempunyai
kartu yang nilainya sama maka pemain menjawab soal materi
B.Inggris
yang terdapat dibalik kartu hitung yang diajukan oleh pemain lainnya. Kartu
hitung sebagai media pembelajaran dengan unsur permainan dapat memberikan
rangsangan pada anak-anak untuk terlibat aktif dalam kegiatan proses
pembelajaran, karena media permainan kartu hitung memiliki dampak yang positif
terhadap siswa pada proses pembelajaran operasi hitung campuran mata pelajaran
matematika, diantaranya yaitu :
a. Siswa
lebih mudah untuk memahami konsep berhitung.
b. Siswa
lebih termotivasi untuk belajar menghitung.
c. Memberikan
warna dan cara yang menarik untuk belajar
d. Dapat
merangkai ide-ide dan metode yang baru dalam menguasai konsep berhitung
e. Dapat
menumbuhkan minat untuk belajar berhitung.
Dengan
adanya dampak yang positif dari kartu hitung dapat tercipta proses pembelajaran
dengan suasana yang menyenangkan bagi siswa, sehingga juga dapat mempengaruhi
hasil belajar siswa. Supaya media permainan kartu hitung dapat digunakan secara
efektif dan efisien, maka ada beberapa tahap-tahap pelaksanaan yang harus
dilakukan oleh guru dan siswa yaitu :
a. Tahap Persiapan
Pemanfaatan
media permainan kartu hitung dapat berjalan dengan baik, apabila dilakukan
persiapan sebelum memanfaatkan media. Persiapan tidak hanya dilakukan oleh guru
tetapi siswa juga perlu melakukan persiapan dalam memanfaatkan media.
b.Tahap Pelaksanaan
Setelah
tahap persiapan dilaksanakan, tahap selanjutnya adalah tahap pelaksanaan
pemanfaatan media permainan kartu hitung.
c. Tahap
Tindak Lanjut
Tahap yang
terakhir adalah tindak lanjut. Pada tahap ini dimaksudkan untuk mengetahui
apakah media permainan kartu hitung dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Sadiman,
dkk. (2007:78) mengemukakan bahwa sebagai media pendidikan, permainan mempunyai
beberapa kelebihan yaitu permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk
dilakukan dan sesuatu yang menghibur, permainan memungkinkan adanya partisipasi
aktif dari siswa untuk belajar, bermainan dapat memberikan umpan balik
langsung, permainan bersifat luwes, permainan memungkinkan penerapan
konsepkonsep ataupun peran-peran ke dalam situasi dan peran yang sebenarnya di
masyarakat, Zuhrotul, Pengaruh
Pemanfaatan Media...permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak. Adapun
tahapan kegiatan bermain menurut Piaget adalah sebagai berikut:
a. Permainan
Sensori Motorik (± 3/4 bulan – ½ tahun).
Bermain pada
periode perkembangan kognitif sensori motor, sebelum 3-4 bulan yang belum dapat
dikategorikan sebagai kegiatan bermain. Kegiatan ini hanya merupakan kelanjutan
kenikmatan Hasil belajar pada hakikatnya adalah perubahan tingkah laku yang
mencakup bidang kognitif, afektif, dan psikomotorik (Sudjana. 2009:2). Hasil
belajar juga tidak dapat dipisahkan dari semua kegiatan baik di kelas,
prasarana di sekolah mamupun di luar skeolah. Apa yang dialami dan diperoleh
akan menunjukkan kemampuannya dalam menguasai pengetahuan. Belajar dilakukan
karena adanya kebutuhan.
DAFTAR
PUSTAKA
AECT. 1986.
Definisi Teknologi Pendidikan : Satuan Tugas Definisi Terminologi AECT. Jakarta
: CV Rajawali. Andreas. 2008. Kerja Kelompok Dapat Meningkatkan Hasil Belajar
Matematika Geometri Bangun Ruang. Wordpress
(Online),
(http:/andreas09.wordpress.com/2008/10/31/kerja-kelompok-dapat-meningkatkan-hasil-belajar-matematika-geometri-bangun-ruang/,
diakses 18 Maret 2009).
Ari, Devi.
2008. Bermain Dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini. Wordpress, (Online),
(http://deviarimariani.wordpress.com/20
08/06/12/bermain-dan-kreativitas-anak
usia-dini/, diakses 18 Maret 2009).Arikunto, Suharsimi. 2008. Dasar-Dasar
Evaluasi Pendidikan. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Arikunto,
Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT
Rineneka Cipta.
Fajariyah,
Nur, dkk. 2008. Cerdas Berhitung Matematika Untuk SD/MI Kelas 3. Jakarta: Pusat
Perbukuan DepartemenPendidikan Nasional.
Heruman.
2007. Model Pembelajaran Matematika. Bandung : PT Remaja Rosdakarya.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar