Jumat, 20 Juni 2014

TUGAS 9-II



TUGAS 9- II

PENGARUH PEMANFAATAN MEDIA PERMAINAN KARTU HITUNG TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA MATERI AJAR OPERASI HITUNG CAMPURAN MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS III SDN BABAT
Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan
JERAWAT I SURABAYA
Zuhrotul Komariyah1
Universitas Negeri Surabaya
                                                                

Abstrak: Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang dianggap abstrak dan imajinatif, sehingga dalam proses pembelajarannya guru dituntut untuk kreatif dalam memanfaatkan media pembelajaran. Pada studi pendahuluan ditemukan permasalahan bahwa guru dalam mengajar hanya menggunakan buku teks, sehingga siswa mengalami kejenuhan dalam belajar matematika. Kondisi yang demikian berdampak pada hasil belajar siswa yang menurun, sehingga peneliti mencoba mengatasi permasalahan tersebut dengan memanfaatkan media permainan kartu hitung. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana proses pemanfaatan media permainan kartu hitung dan untuk mengetahui adakah pengaruh yang signifikan antara pemanfaatan media permainan kartu hitung dengan peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika kelas III SDN Babat Jerawat I Surabaya.Hasil dari analisis observasi yang telah dilakukan, diketahui bahwa proses pemanfaatan media permainan kartu hitung dengan sumber data guru diperoleh hasil sebesar 84%, jika hasil tersebut dikonsultasikan dengan kriteria maka tergolong baik sekali. Untuk data hasil observasi proses pemanfaatan media permainan kartu hitung dengan sumber data siswa diperoleh hasil sebesar 82, 5 %, jika hasil tersebut dikonsultasikan dengan kriteria maka tergolong baik sekali. Sedangkan uji hasil tes diperoleh t hitung 14, 53 dengan db = 40 – 1 = 39 dan taraf signifikan 5 % maka diperoleh t tabel 2, 021. Dari perhitungan tersebut diketahui bahwa t hitung lebih besar dari t tabel yaitu 14, 53 > 2, 021. Maka data ini menunjukkan bahwa pemanfaatan media permainan kartu hitung dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika pokok bahasan operasi hitung campuran kelas III SDN Babat Jerawat I Surabaya.

Kata Kunci: Pemanfaatan media permainan kartu hitung, hasil belajar


1. PENDAHULUAN

Matematika merupakan pelajaran yang sangat sulit, meskipun ada yang menyenangi pelajaran itu. Segala cara dan usaha dilakukan untuk dapat mewujudkan adanya pemahaman belajar yang baik pada mata pelajaran matematika. Banyak usaha yang dilakukan oleh orang tua untuk membantu putra-putrinya agar mampu menguasai operasi berhitung. mengikuti bimbingan belajar di sekolah, mendatangkan guru privat di rumah, dan mengikutkan bimbingan di tempat kursus. memahami operasi berhitung dengan baik, maka diperlukan usaha untuk menarik perhatian siswa, salah satunya adalah dengan cara memanipulasi suasana pembelajaran dan media pembelajaran. Dengan menerapkan pembelajaran yang menarik maka siswa akan giat dalam belajar, sehingga kegiatan belajar yang diharapkan akan muncul dan mencapai hasil yang baik pula. Agar siswa dapat menerima dan 63 Jurnal Teknologi Pendidikan, Vol.10No. 1, April 2010 (6373)   Aspek kemenarikan dapat dilakukan dengan menerapkan teknik belajar dengan nuansa bermain karena dunia pada usia anak SD masih pada dunia bermain. Ada berbagai aspek mendidik dan melatih yang dapat dilakukan lewat bermain. Ketika bermain, anak berimajinasi dan menggunakan strateginya, serta kreativitas anak dapat semakin berkembang lewat Belajar dengan nuansa bermain mampu memberikan keuntungan, yaitu : pertama, apa yang anak pelajari tidak hanya berupa pengetahuan, melainkan pengalaman yang dialami secara nyata dan sulit untuk dilupakan. Kedua, pelajaran dapat diterima secara menyenangkan, karena mereka belajar dengan nuansa bermain dan sifat dasar permainan yaitu menghibur dan menggembirakan. Ketiga, bermain dapat membangkitkan minat anak untuk belajar secara tidak langsung. Makna dan hakikat belajar diartikan sebagai proses membangun makna atau pemahaman terhadap informasi dan pengalaman. Proses membangun makna tersebut dapat dilakukan sendiri oleh siswa atau bersama orang lain. Proses itu disaring dengan persepsi, pikiran (pengetahuan awal), dan perasaan siswa. Pembelajaran yang bermakna akan membawa siswa pada pengalaman belajar yang mengesankan. Pengalaman yang diperoleh siswa akan semakin berkesan apabila proses pembelajaran yang diperolehnya merupakan hasil dari pemahaman dan penemuannya sendiri. Dalam konteks ini siswa mengalamidan melakukannya sendiri. Proses pembelajaran yang berlangsung melibatkan siswa sepenuhnya untuk merumuskan sendiri  suatu konsep. Keterlibatan guru hanya sebagai fasilitator dan moderator dalam proses pembelajaran tersebut.Berdasarkan pengamatan awal terhadap proses pembelajaran matematika kelas III di SDN Babat Jerawat I Surabaya diperoleh informasi bahwa selama proses pembelajaran matematika guru tidak menggunakan media pembelajaran dan hasil belajar matematika siswa yang kurang dari standar kriteria Pembelajaran matematika juga tidak luput dari kecenderungan proses pembelajaran teacher centered. Kondisi demikian tentu membuat proses pembelajaran hanya dikuasai guru. Apalagi pembelajaran matematika merupakan mata pelajaran yang memiliki objek abstrak dan dibangun melalui proses penalaran deduktif sehingga siswa dituntut memiliki pemahaman yang lebih terhadap materi yang disampaikan guru. Upaya untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas III SDN Babat Jerawat I Surabaya dalam pembelajaran matematika sudah dilakukan guru dengan berbagai macam cara, seperti memberi kesempatan siswa untuk bertanya dan mendesain pembelajaran dalam bentuk diskusi kelompok. Namun demikian, hasil pembelajaran matematika belum begitu memuaskan. Dari data lapangan yang peneliti peroleh menunjukkan bahwa rata-rata hasil belajar siswa kelas III SDN Babat Jerawat I Surabaya mata pelajaran matematika pada ujian tengah semster I menunjukkan nilai 5, 4 nilai tersebut masih jauh dari standart kriteria sekolah yaitu 7. Terkait belum optimalnya hasil belajar matematika siswa kelas III SDN Babat Jerawat I Surabaya maka penulis berupaya menerapkan media permainan kartu hitung dalam pembelajaran matematika materi ajar operasi hitung campuran.Media permainan kartu hitung merupakan suatu media yang di desain untuk memecahkan masalah pembelajaran matematika, karena media permainan kartu hitung dapat menciptakan proses pembelajaran dengan nuansa bermain. Penggunaan media permainan kartu hitung pada proses pembelajaran matematika merupakan variasi dalam proses pembelajaran, sehingga siswa tidak merasa jenuh dan bosan dalam mengikuti pembelajaran matematika di kelas. Media permainan kartu hitung memberikan nuasansa bermain untuk siswa, sehingga secara tidak sadar siswa telah melakukan proses Berdasarkan kondisi tersebut maka penulis tergerak untuk melakukan penelitian dengan judul "Pengaruh Pemanfaatan Media Permainan Kartu Hitung Terhadap Hasil Belajar Siswa Materi Ajar Operasi Hitung Campuran Mata Pelajaran Matematika Kelas III SDN Babat Jerawat I Surabaya ".
Tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah untuk :
   Zuhrotul, Pengaruh Pemanfaatan Media...
a. Untuk menganalisis penerapan pemanfaatan media permainan kartu hitung dalam pembelajaran matematika materi ajar operasi hitung campuran kelas III SDN Babat Jerawat I Surabaya.
b. Untuk menganalisis dan menemukan besarnya pengaruh antara pemanfaatan media permainan kartu hitung dengan hasil belajar siswa materi ajar operasi hitung campuran mata pelajaran matematika kelas III SDN Babat Jerawat I Surabaya.
2. LANDASAN TEORI
Matematika merupakan ilmu dasar yang mendasari teknologi modern, sehingga mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia. Perkembangan pesat di bidang teknologi informasi dan komunikasi dewasa ini dilandasi oleh perkembangan matematika. Dan untuk menguasai dan menciptakan teknologi di masa depan diperlukan penguasaan matematika yang kuat sejak dini.Dalam hal ini yang dimaksud matematika adalah ilmu tentang bilangan-
bilangan, hubungan antar bilangan, dan prosedur operasional yang digunakan dalam penyelesaian masalah mengenai bilangan (Suharso, dkk. 2005:313). Selain itu matematika merupakan suatu bahan kajian yang memiliki objek abstrak yang dibangun melalui proses penalaran deduktif, yaitu kebenaran suatu konsep yang diperoleh sebagai akibat logis dari kebenaran sebelumnya, sehingga keterkaitan matematika bersifat sangat kuat dan jelas. Standar Kompetensi Matematika Kelas III Sekolah Dasar :
a. Bilangan
1) Melakukan operasi hitung bilangan sampai tiga angka.
2) Memahami pecahan sederhana dan penggunaannya dalam pemecahan masalah.
b. Geometri dan Pengukuran
1) Menggunakan pengu-kuran waktu, panjang dan berat dalam pemecahan masalah.
2) Memahami unsur dan sifat-sifat bangun datar sederhana.
3) Menghitung keliling, luas persegi dan persegi panjang, serta penggunaannya dalam pemecahan masalah.
Menurut Gagne (dalam Sadiman, dkk. 2007:6) bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang untuk belajar. Sementara itu Briggs (dalam Sadiman, dkk. 2007:6) mengemukakan bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Dan menurut Asosiasi Pendidikan Nasional (dalam Sadiman, dkk. 2007:7) memiliki pengertian yang berbeda yaitu media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya. Secara umum, manfaat media dalam proses pembelajaran (Sadiman, dkk. 2007:17) adalah dapat memperjelas penyampaian pesan agar tidak bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan), mengatasi keterbatasan ruang, waktu, daya indra: objek kecil, dapat mengatasi sifat pasif anak didik, mempersempit konsep yang terlalu luas: beragam, menyamakan pengalaman dan persepsi, dapat menampilkan peristiwa masa lalu lewat film, menimbulkan rangsangan dan motivasi siswa untuk belajar mandiri sesuai kemampuan dirinya, dapat berinteraksi secara langsung antara anak didik dan lingkungan. Sadiman mengemukakan bahwa permainan adalah setiap kontes antara para pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula. Sudjana (2001:138) menyatakan bahwa permainan (games) digunakan untuk menyampaikan informasi kepada siswa dengan menggunakan simbol-simbol atau alat-alat komunikasi lainnya. Permainan dapat bersifat kompetitif yang ditandai adanya pemain yang menang dan kalah. Permainan dapat menguji kemampuan para pemain dan dapat memperlihatkan masalah kepada para siswa. Peseta didik harus dapat menggambarkan dan menemukan strategi untuk memahami situasi sehingga dapat memecahkan masalah. Setiap permainan harus mempunyai empat komponen utama (Sadiman,dkk 2007:76) yaitu 1) Adanya pemain (pemain-pemain), 2) Adanya lingkungan di mana para pemain berinteraksi, Jurnal Teknologi Pendidikan, Vol.10No. 1, April 2010 (6373)   3)Adanya aturan-aturan main, dan 4) Adanya tujuan-tujuan tertentu yang ingin dicapai. Secara umum, manfaat media dalam proses pembelajaran (Sadiman, dkk. 2007:17)
a. Dapat memperjelas penyampaian pesan agar tidak bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan)
b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, daya indra: objek kecil.
c. Dapat mengatasi sifat pasif anak didik.
d. Mempersempit konsep yang terlalu luas: beragam.
e. Menyamakan pengalaman dan persepsi.
f. Dapat menampilkan peristiwa masa lalu lewat film.
g. Menimbulkan rangsangan dan motivasi siswa untuk belajar mandiri sesuai kemampuan dirinya.
h. Dapat berinteraksi secara langsung antara anak didik dan lingkungan.
Permainan kartu hitung adalah suatu bentuk media pembelajaran yang berbasis permainan, terdiri atas kartu-kartu untuk menyampaikan informasi berupa materi melalui pertanyaan-pertanyaan yang telah terkonsep. Media permainan kartu hitung terdiri dari empat puluh sembilan kartu dan hanya dapat dimainkan maksimal lima orang. Permainan kartu hitung digunakan sebagai media penyampai pesan pada mata pelajaran matematika materi ajar operasi hitung campuran. Dalam media permainan kartu hitung terdapat soal-soal operasi hitung campuran, sehingga pemain harus menghitunnya. Setelah mendapatkan hasil dari menghitung, maka pemain mengamati dari sisi mana ia dapat melanjutkan permainan. Apabila pemain tidak mempunyai kartu yang nilainya sama maka pemain menjawab soal materi
B.Inggris yang terdapat dibalik kartu hitung yang diajukan oleh pemain lainnya. Kartu hitung sebagai media pembelajaran dengan unsur permainan dapat memberikan rangsangan pada anak-anak untuk terlibat aktif dalam kegiatan proses pembelajaran, karena media permainan kartu hitung memiliki dampak yang positif terhadap siswa pada proses pembelajaran operasi hitung campuran mata pelajaran matematika, diantaranya yaitu :
a. Siswa lebih mudah untuk memahami konsep berhitung.
b. Siswa lebih termotivasi untuk belajar menghitung.
c. Memberikan warna dan cara yang menarik untuk belajar
d. Dapat merangkai ide-ide dan metode yang baru dalam menguasai konsep berhitung
e. Dapat menumbuhkan minat untuk belajar berhitung.
Dengan adanya dampak yang positif dari kartu hitung dapat tercipta proses pembelajaran dengan suasana yang menyenangkan bagi siswa, sehingga juga dapat mempengaruhi hasil belajar siswa. Supaya media permainan kartu hitung dapat digunakan secara efektif dan efisien, maka ada beberapa tahap-tahap pelaksanaan yang harus dilakukan oleh guru dan siswa yaitu :
a. Tahap Persiapan
Pemanfaatan media permainan kartu hitung dapat berjalan dengan baik, apabila dilakukan persiapan sebelum memanfaatkan media. Persiapan tidak hanya dilakukan oleh guru tetapi siswa juga perlu melakukan persiapan dalam memanfaatkan media.
b.Tahap Pelaksanaan
Setelah tahap persiapan dilaksanakan, tahap selanjutnya adalah tahap pelaksanaan pemanfaatan media permainan kartu hitung.
c. Tahap Tindak Lanjut
Tahap yang terakhir adalah tindak lanjut. Pada tahap ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah media permainan kartu hitung dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Sadiman, dkk. (2007:78) mengemukakan bahwa sebagai media pendidikan, permainan mempunyai beberapa kelebihan yaitu permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan dan sesuatu yang menghibur, permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar, bermainan dapat memberikan umpan balik langsung, permainan bersifat luwes, permainan memungkinkan penerapan konsepkonsep ataupun peran-peran ke dalam situasi dan peran yang sebenarnya di masyarakat,   Zuhrotul, Pengaruh Pemanfaatan Media...permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak. Adapun tahapan kegiatan bermain menurut Piaget adalah sebagai berikut:
a. Permainan Sensori Motorik (± 3/4 bulan – ½ tahun).
Bermain pada periode perkembangan kognitif sensori motor, sebelum 3-4 bulan yang belum dapat dikategorikan sebagai kegiatan bermain. Kegiatan ini hanya merupakan kelanjutan kenikmatan Hasil belajar pada hakikatnya adalah perubahan tingkah laku yang mencakup bidang kognitif, afektif, dan psikomotorik (Sudjana. 2009:2). Hasil belajar juga tidak dapat dipisahkan dari semua kegiatan baik di kelas, prasarana di sekolah mamupun di luar skeolah. Apa yang dialami dan diperoleh akan menunjukkan kemampuannya dalam menguasai pengetahuan. Belajar dilakukan karena adanya kebutuhan.
DAFTAR PUSTAKA
AECT. 1986. Definisi Teknologi Pendidikan : Satuan Tugas Definisi Terminologi AECT. Jakarta : CV Rajawali. Andreas. 2008. Kerja Kelompok Dapat Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Geometri Bangun Ruang. Wordpress

(Online),
(http:/andreas09.wordpress.com/2008/10/31/kerja-kelompok-dapat-meningkatkan-hasil-belajar-matematika-geometri-bangun-ruang/, diakses 18 Maret 2009).
Ari, Devi. 2008. Bermain Dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini. Wordpress, (Online), (http://deviarimariani.wordpress.com/20
08/06/12/bermain-dan-kreativitas-anak usia-dini/, diakses 18 Maret 2009).Arikunto, Suharsimi. 2008. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT Rineneka Cipta.
Fajariyah, Nur, dkk. 2008. Cerdas Berhitung Matematika Untuk SD/MI Kelas 3. Jakarta: Pusat Perbukuan DepartemenPendidikan Nasional.
Heruman. 2007. Model Pembelajaran Matematika. Bandung : PT Remaja Rosdakarya.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar